Production Workshop Reisläufer 1.-22. August 2015

Letztes Update: 25. Juli (nächstes geplantes grösseres Update: 28. Juli)

Worum geht es?

Gemeinsames Entwickeln eines kleinen Single-/Multiplayer-Prototypen (Onescreen) für ein schnelles realistisch animiertes Hack&Slash im 14./ 15. Jahrhundert in der Schweiz. Thema ist das Schweizer Söldnertum mit ihren Reisläufern. Ein Machtfaktor über Jahrhunderte! Hauptmechanik ist dabei neben dem genretypischen (Schlag sie!), dass man gemeinsam (auch mit den NPCs) zuschlagen kann und damit stärker wird.
Es wird in Teams spezialisiert gearbeitet. Durch das Abpacken der Produktion in kleine Workpackages kann man durchgehend mitmachen oder auch nur am Abend oder am Wochenende daran arbeiten. Ein technischer Gameplay-Prototyp steht schon am Anfang zur Verfügung. Ziel ist ein möglichst guter Prototyp, der sich anschliessend wieder ausbauen lässt. Der (Productions-)Workshop ist für alle offen. Bringt also eure Freunde und ihre Talente mit!
Und denkt daran: Es ist kein Zufall, dass auf den Schweizer Jasskarten, der
Bauer alle 'schlägt'!
Zeitraum vom 1.-22. August (Ausnahme Gamescon Tage).
Packen wir es an! Oder eher: Räumen wir auf!
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Aktuell

Vorbereitungen sind im vollen Gange:

  • Grafischer Stil wird ausgearbeitet.
  • Story: zeitlicher Fokus, Themen bestimmt
  • Gamemechanik weitgehend ausgearbeitet.
  • (SocialHackAndSlash-)Prototyp wird im Moment entwickelt.
  • Kommunikationskanal Entwickler: swissmercenary.slack.com wurde aufgesetzt.
  • Kommunikationskanal Public: swissmercenarygame.com wird die game-project-webseite.

Einstieg ins Thema:

Artikel als Einstieg: http://www.tagesanzeiger.ch/wissen/geschichte/Gewalt-passt-zur-Schweiz/story/25353556
Schweizer Geschichte im Überblick: http://www.kriegsreisende.de/voelker/schweizer.htm

Buch: Söldner für Europa, Jost Auf der Maur (ISBN: 978-3-905800-52-4)

Literatur/Theater: Simplizissimus/Wallenstein

Vergangene Events

Einen interessanten Einblick bietet sicher auch die Ausstellung im Landesmuseum: 1515 MARIGNANO (-19.7.015) >
Für Interessierte: Gemeinsame Führung durch die Ausstellung am 16. Juli 18.00-19.00

Kontakt

Bei Fragen und und und und:
livio.lunin@zhdk.ch oder rene.bauer@zhdk.ch
infos zum workshop gibt es auch auf: @gamelabch

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Idee

Im Rahmen eines ersten Workshops soll die erste Episode eines (erweiterbaren) Hack&Slash mit schweizerischem Hintergrund entwickelt werden. Das Setting soll dabei das Schweizer Kriegshandwerk und im Besonderen das Söldnersystem (siehe dazu auch Setting) ab 1300 sein.

Hintergrund: In der Schweiz fehlt nach wie vor ein grösseres Spiel (Brand) wie etwa Assassins Creed (abgesehen vom sehr erfolgreichen und nicht reproduzierbaren Erfolg des Landwirtschafssimulators), der sich fortwährend weiter entwickeln lässt. Probleme sind dabei Produktionserfahrung, Kapitalaufwand und vor allem auch die Vermarktung.

Setting

Schweizer Söldner waren bis ins 20. Jahrhundert ein teilweise gefürchteter (!) und wichtiger Bestandteil europäischer Kriegsstrategie. Die ausserordentliche Stellung der Schweizer Söldner (Reisläufer) verdankt sich einer Entwicklung ab 1200. Die (teilweise brutalen) Söldner entwickelten eine spezielle Kriegstaktik im Laufe der Jahre: den sogenannten "Gewaltshaufen" (Lange Spiesse für den Fernkampf, Hellebarden für den Halbnahkampf, Stichwaffen für den Nahkampf).

Damit entstand ein Konzept, um die Ritterheere des Spätmittelalters zu schlagen bzw. geradezu in der Aufstellung/Vorbereitung zu überrennen. Der Unabhängigkeitskampf der (Inner-)Schweiz ist militärisch wie auch sonst nicht denkbar ohne das ökonomische Modell der Söldner, das ja bekanntlich auch zunehmend zum politischen Problem wurde (Reformation). Unbestreitbar bleibt, dass das Reisläufertum (Söldnersystem) bis ins 19. Jahrhundert ein wichtiges ökonomisches Modell der 'Schweiz' war und das Gesicht Europas mitgeprägt hat.

Niederschlag der Jahrhunderte dauerenden Söldnerkultur ist natürlich auch im Schweizerischen Jassen zu finden: Bauer als Stichkarte mächtiger als alles andere.

Story ("Zwei Brüder")

Zwei katholisch erzogene Brüder leben in Armut in den Bergen (ein Haus, alle schlafen im gleichen Raum) und werden rekrutiert. Ein Bruder tritt in den Dienst eines reichen Fürsten, der andere geht in den Kriegsdienst. [Hintergrund: Umstellung auf Milchwirtschaft]. Gemeinsam ziehen sie los und üben für den Ernstfall [Übungs- und Tutoriallevel], danach geht es in ein kleines Gemetzel. (Introfilm Package: Introfilm (Überblendung (möglich) Realität) Herkunft der zwei Brüder (Kein Geld, Religiosität)))

Visuell

Realistisch gestaltetet und animiert.

Ziele (min/max*)

Es ensteht ein spielbarer Prototyp, der auf einer Projektseite downgeloadet und getestet werden kann. Der Prototyp lässt sich für Pitches oder etwa Kickstarter verwenden. (Das Projekt ist so dokumentiert, dass andere damit weiter arbeiten können).

Die einzelnen Teilprojekte sind grob:

  • Projektleitung
  • Projektwebseite
  • Titelscreen
  • Animiertes Menu
  • Simples Sprachsystem für Mehrsprachigkeit - Übersetzungen*
  • Introfilm*, kleines Storyboard mit Bildern zwischen den Levels*, eigene Ingamesequenzen*, Outro?*
  • Zwei spielbare Levels mit implementierter Gamemechanik (zeigbar) Ingame-Fights
  • Zwei Szenarien: Zürich Altstadt (Tutorial-Level) / konkreter Schauplatz (Zürich und Umgebung?) - Ein Set von Levels/Szenarien*
  • Eigenständiger Leveleditor*
  • 2 Levels mit ansteigendem Schwierigkeitsgrad
  • 2 ausdifferenzierte (und animierte) Charaktere (mit jeweils verschiedenen Skills)
  • 2-10* Gegnertypen
  • Rudimentäres - ausgeklügeltes Sounddesign mit Musik*
  • Polishing*
  • Testings - Testsystem im Game
  • Community Management*

Levels: Neumarkt (Einstieglevel)

Am Neumarkt in Zürich etwa (In Schwyz bezahlten sie etwa gar keine Steuern) lebten sie fürstlich von den Reisigen, die vermittelt auszogen aus Abenteuerlust, Beutegier oder einfach nur weil es zuviele Leute im Dorf hatte. Um 1500 standen um die 80 000 Reisläufer aus der Schweiz in verschiedenen Diensten. Die Zeit der Unkoordinierten Reisläufe, das sollte ab 1515 vorbei sein.

Im Spiel geht es hier los - im Herz der Finsternis der Reisläuferei

Macro- und Micromechanics

Prinzipiell ist das Spiel darauf ausgelegt Durchschnittspieler (keine Core-Gamer) wieder fürs Genre HackNSlash zu motivieren.

Macro: Geld besorgen für sich und die eigene verarmte Bergbauerfamilie im 12./13. Jahrhundert als Söldner. Darauf achten, dass man nicht in der Hölle landet, sondern ein schönes Haus der Familie hinstellen kann.
Micro: Überleben oder anders gesagt fremde Söldner töten und anschliessend plündern. Durch soziales Handeln (gemeinsames Schlagen etc) kann die Schlagkraft einer Gruppe oder der Truppe insgesamt erhöht werden.

Entwicklung

Das Produkt wird mit Prototypen in iterativen Schritten entwickelt (SCRUM). Ein gamemechanischer Prototyp wird schon im Vorfeld von einem Kernteam erarbeitet.

Designrules

für ein schnelles Hack&Slash mit Schweizer Söldner Setting für 1-2 oder mehr Spielern (auf einem Screen)

  1. (Militärtechnik ("Gewaltshaufen": Langspiesse, Hellebarde, Schwert bis hin zu "Überrennen" (psychologische Kriegsführung)))
  2. "Psychologische" Single-/Multiplayer-Hack&Slash-Spielmechanik
    Gemeinsam Kämpfen (gemeinsames Agieren (gleiche Richtung) mit Mitspielern oder NPCs bringt mehr Schlagkraft)
  3. Keine automatisierten Moves (wie bei anderen Kampf-Spielen - verhindern des ich DrückEinfachDrauf-Genres):
    - selber drehen etc.
    - immer direkte Kontrolle in alle Richtungen mit Ausweichen etc.
  4. Einbindung und Nutzung des Komplexes/Dilemmas/Paradox "Söldnertum"
    "Geld verdienen" (Ökonomie) > Armut "Urschweiz" / Rekrutierung
    "Christlicher. Glauben" (Ethik) > Beteiligung der Kirche > Reformationsbewegung

Team & Teams (wird laufend nachgeführt)

Prinzipiell kann jeder mitmachen (siehe nächster Punkt) folgende Bereiche/Teams sind im Moment angedacht.

Production (Livio Lunin / René Bauer)
mit Produktionsteam (Mit je mindestens einem Head pro Team)

  • Trailer [Gesucht: Teamleader & Team]
  • StoryTelling [Gesucht: Teamleader & Team]
  • GameArt/Konzept [Steffi Stutz/* & Gesucht Team ]
    Character Design (Modelling, Rigging, Animation) & Environment Design
  • GameMechanik [Gesucht: Teamleader (evtl. M. Rosse) & Team]
  • Titel & Menu [Gesucht: Teamleader & Team]
  • Programmierung Goran Saric & Team (Dominik Haas, Gesucht)
  • Sound & Music [Andi Bissig & Team]
  • Leveldesign [Gesucht: Teamleader & Team]
  • *Testteam (auch möglich via Webseite) [Gesucht: Teamleader & Team]
  • Webseite für das Projekt [Gesucht: Teamleader & Team]
  • *Vermarktungsstrategien [Gesucht: Teamleader & Team]
  • *Community Manager [Gesucht: Teamleader & Team]

* Noch unklar, ob das im Rahmen dieses Projekte betrieben werden sollte

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Mitmachmodis - wie kann ich Mitmachen?

Die Arbeit wird als Workpackages festgelegt, so dass verschiedene Arten des Mitmachens an der Produktion möglich sind:

  • Aktiver Entwickler (immer da)
  • Feierabend Entwickler (entwickelt jeweils am Abend, da er am Tag andersweitig beschäftigt ist)
  • Wochenendentwickler (ist nur am Wochenende da)

Prinzipiell kann jeder mitmachen, der möchte. Es gibt keine Beschränkung. (Die Teilnahme ist nicht auf die ZHDK oder etwa GameDesign beschränkt).

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Nennung

- Defaultmässig werden alle Teilnehmer vermerkt und auch als Autoren aufgelistet (sofern diese nicht eine Anonymisierung ihrer Arbeit fordern)
- Als Veröffentlichsort der Demo dient die Website.

Zeit

1. August - 22. August, so oft wie möglich.
Jeweils gleitend von 10.00-18.00, falls vor Ort
Für die Zeit der Gamescon (5.-9.8.) ist ein reduzierter Betrieb angedacht.

Ort

ToniAreal ZHDK Area GameDesign Atelier 4E04. bzw. anderer eigener Raum (Ist durchgehend offen, sofern ein Gamedesign Student vor Ort ist).

Verwendete Technologien

Unity5 (GameEngine)
Modeller-Software (freigestellt: wie Blender, 3Ds, Maya etc)
GitHub (Versionierung)
https://slack.com/ (interne Kommunikation)
Trello (Projektmanagement)
iMachina (Dokumentation)
Je nach Bereich eigene Tools
Projekt-Webseite

Referenzgames

[... wird laufend nachgeführt ....]

DYNASTY WARRIORS: Massenkämpfe in 3D
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GAUNTLET: Spawnobjekt (könnten Söldner rauskommen)
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BattleArea Toshinden (PS1, 3D): Schnelle Steuerung in 3D
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IK+ International Karate (Amiga, 2D): Schnell aber kein Tiefgang
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Barbarian (C64, 2D): Schnell, Kopflos
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