"Demoscene - Code Imagerey" - Virtual Exhibition im Toniz.ch
Die Ausstellung "Demoscene - Code Imagerey" ist eine virtuelle Ausstellung durch die Geschichte (und damit die Entwicklung) der Demoscene. Der Titel referenziert auf die Möglichkeit von Computern in Echtzeit mit Code Bilder zu generieren (etwas was sie mit dem Gamedesign teilt und weswegen sie auch viele andere Medien emulieren können). Der Grundstein der Demoscene ist und bleibt bis Heute: Algorithmische Bilder/Filme/Animationen in Echtzeit - quasi die Power des Computers generiert mt Code magische Welten. Wobei Code auch eines der verdrängten Elemente der Democene ist. Und so versucht die Ausstellung, auch den Code etwas mehr in den Vordergrund zu rücken. Hier findet ja die eigentliche Magie statt - eine schwer vermittelbare Magie.
Ausstellung besuchen (www.toniz.ch/?room=demoscene) >
Die Demoscene ist gleichzeitig eine Community, ein Event, eine Partszene, eine Entwickler*gemeinschaft, ein Spiel (wer schafft dies, wer das Unmögliche, den Style) und eine riesige Produktionsmaschine von Demos - kurz ein kulturelles System (Kultur). Die Scene archiviert sich bis Heute weitgehend selbst etwa auf pouet.net oder demozoo.org. Dabei ist die Szene eingebettet in die Zeitgeschichte und verarbeitet auch Entwicklungen im Zeitgeist. Aus diesem Grund versucht die Ausstellung auch den Rahmen darzustellen in denen sich die Demoscene historisch und innerhalb der vorhanden Technik entwickelt hat und dort immer wieder an den Rand des Machbaren geht (Daher der seltsame Name "Demoscene").
Die Ausstellung nimmt auch explizit Bezug auf die schweizerischen Einflüsse in der Szene angefangen bei der stark vertretenen Cracker- und Virendevscene bis hin zur aktuellen Scene (etwa im PartyRaum) und deren Folgen (etwa Gamedev Homecomputerscene). Seit 2 Jahren gibt es auch wieder (nach der Demoscene der 90er Jahre mit Bünzli) eine eigene schweizerische Demoparty MountainBytes, die jeweils anfangs Jahr statffindet. Damit ist auch die Schweiz beim Weltkulturerbe "Demoscene" der UNESCO zu lebenden Traditionen mit dabei. Mehr dazu findet sich beim Verein Echtzeitkultur.
Direkt in die Ausstellung eintauchen hier (www.toniz.ch/?room=demoscene) >
Die Ausstellung entstand im Rahmen des Forschungsprojektes CHLudens und stellt auch einige Findings des Forschungsprojektes (Diverse Gespräche mit Cracker-, Demoscene-Kulturschaffenden und eigene Erfahrungen in der Demoscene) dar. Weniger detailliert geht die Ausstellung auf den technischen Möglichkeitsraum etwa der Homecomputer ein und welche Challenges sich hier stellen. Wer dies nachholen möchte, findet einige Einträge dazu in unserem Forschungsblog research.swissdigitization.ch > oder auf gamelab.ch
Virtuelle Ausstellung
Die Ausstellung ist eingebettet in toniz.ch - ein digitaler Twin des ToniAreals. Es ist eine virtuelle Plattform im Stil einer ChatPlatfrom gekreuzt mit einem PointundClick-Adventure technisch umgesetzt visuell Ende der 80er Jahre (Neo/Retro). Dadurch kann sich der Zuschauer (mit anderen) durch Räume bewegen: Crackerszene der 80er Jahre und Demos und dann die Demoscene -1995, 1995-2005, 2005-2015, 2015+ und einem Spezialraum zu den Demoparties.
In allen Räumen können selbstverständlich Demos angeschaut werden - eingebettet in den Zeitgeist (politisch wie auch technisch). Kuratiert wurde die Ausstellung vom gamelab der ZHdK und dem "Demoist" ps (https://webuser.scene.org/~ps/), der auch als Kommentator und Archivar der Scene unterwegs ist.
Die Software basiert auf likelike.org von www.molleindustria.org, die während Corona für OnlineEvents entwickelt wurde.
Anfänge Cracking von Games
Kurz gesagt hat die "Scene" (wie sie sich selbst nennt) angefangen in der Crackerszene. Diese befreite Spiele Homecomputerspiele von ihrem Raubkopierschutz und fügte oft auch noch Cheatmöglichkeiten für die Spiele ein (sogenannte Trainer). Schweizerische Cracker wären etwa SCA oder GMC etc. Dadurch lernten diese Cracker natürlich auch wie die Spiele gemacht wurden (was doch zu einigen Spielen führte - quasi 'diassembliertes OpenSource'-Lernen). Ein wichtiger Punkt war damals selbstverständlich die Restriktionen der Gameindustrie: wenig Auflösung, wenig Farben, wenig RAM, wenig Speicherplatz, wenig Rechenleistung. Grösse war also key. Und so gab es von Anfang an das Bedürfnis von SizeDev, SizeCoding. Games mussten klein sein und das übertrug sich noch auf die Crackintros. Die waren nämlich zuerst eine Art Graffiti vor den Games und mussten noch kleiner sein (Die Disketten waren ja schon randvoll) und doch viel zeigen wie "Wer ist die Gruppe? Was hat sie 'Grossartiges' geleistet? Und wen grüsst die Cracker-Gruppe?". Klar wurden die Dinge immer grösser und demonstrativer. Es war auch eine ziemlich männlich geprägte Szene. Aus dieser Scene differenzierte sich bald schon die Demoscene heraus - etwa mit Megademos (wie etwa SwissMegaDemo). Das waren Demos, die als ganze Disketten daherkamen und deren Hauptinhalt die Demo war. Dies beginnt alles im kalten Krieg, Jugend-Unruhen und der Graffiti-Zeit. Ist also auch Teil einer Antikultur und Spasskultur zugleich. Dies zeigt gerade auch die dran anghängt aktive Virendev-Kultur. Mehr dazu aber in der Ausstellung.
Demoscene -1995
Die Scene bis 1995 ist weitgehend eine Szene rund um die Heimcomputer von C64-Atari ST oder Amiga. Diese sind billig damit erschwinglich und technisch 'mächtig'. Kommen aber auch mit vielen Herausforderungen daher (und die Demoscene liebt Herausforderungen, das Un=mögliche). Beim C64 waren das etwa ein in Blöcke eingeteilter Bildschirm aus 8*16 Pixel mit je 3 wählbaren Farben. Eine Art Farb-Sudoku für Designer* und Coder*. Und dennoch es war viel (vielleicht zuviel) möglich. Ganz im Gegensatz zu den PCs, die vorallem im Textmode unterwegs sind mit grauenhaften Grafik- und Soundmöglichkeiten. Der Heimcomputer ist ein neues weisses Feld frei zur Bespielung - bzw. ein Feld das selbst geschaffen wird von dieser Scene. Und so werden weiter Bilder dynamisiert, Buchstaben aus ihrer Gutenberggalaxis befreit (Grafiti) und technische Grenzen verschoben - in einem zumindest in Europa recht technologiefeindlichen Umfeld.
Demoscene 1995-2005
Die Demoscene ab 95 muss sich mit dem Ende der Heimcomputerszene auseinandersetzen und sich die Frage stellen: Wo (PC?Mac?) und wie (Assembler?) weiter? Viele verlassen damit auch die Scene (Da kann man nicht mehr alles kontrollieren) oder sind einfach privat nun anders unterwegs (Stehen im Leben wo anders). Die Ökonomisierung der Gesellschaft schreitet vorwärts. Es gibt einen Wandel in der Wahrnehmung von Technik, was auch mit der Bedienung zusammenhängt: Die Maus und GUI machen die Runde. Das WorldWideWeb prägt neu die Welt (Mouse und GUI pur) und vernetzt sie anders. Technik wird auf einmal "super" - damit lässt sich nun Geld machen. 3D-Grafikkarten kommen auf den Markt (Vodoo lässt grüssen) und verändern die Welt, machen sie weiter 3D. Ein weiteres neues Echtzeit-Feld wird erschossen nach 2.5D, Vektor und Polygongrafiken, die gerade die Homecomputerscene interaktiv entwickelt hat. Die Virtualisierung der Technologie schreitet weiter voran etwa mit der Virtual Maschine von Java oder Flash. Alles gut ist 'gut', bis 2001 die InternetBubble platzt.
Die Scene reagiert unterschiedlich darauf. Eine davon: mehr Beschränkungen - zurück zu den Anfängen - etwa bei der Grösse von Demos. Und natürlich auch Flash Games.
Demoscene 2005-2015
Die Virtualisierung geht weiter vorwärts bis hin zu GameEngines, die VMs als Core benutzen wie auch Unity3d. Damit werden auch mehr und mehr Platform-unabhängige Produktionen möglich. Im 3D Bereich werden Shaders und Co. immer wichtiger und lassen 3D Welten immer "hyperrealistischer" erscheinen.
Selbstverständlich macht die Demoscene in allen - schon existierenden Platformen weiter. Es ist eher eine integrierende Scene als eine Ausschliessende.
Demoscene 2015+
Die Digitalisierung und Virtualisierung schreitet noch weiter voran. Längst ist klar, dass der neue Layer der Gesellschaft diese Technologie sein wird. Es entstehen FantasyConsolen, die die Realisierung von Demos in Pseudo8Bit zu unglaublichem Speed ermöglichen und dennoch beschränkend sind (Farben, Auflösung etwa 128x128). Lua erlebt ein neues Revival. Die FantasyKonsolen wie Pico8/Tic80 werden zu einem festen Bestandteil der Demoscene. Der überbordende Möglichkeitsraum führt auch dazu, dass immer mehr obsolete Plattformen entdeckt werden.
Die Echtzeittools lassen sich seit einigen Jahren auch online in WebAsm integrieren und so entstehen immer mehr auch EchtzeitTools für LiveCoding wie Hydra oder Orca. Es sind Tools, die stark an die Demoscene erinneren und gleichzeitig Performance, Music und Coding sind.
Demoparty
Trotz den vielen Online-Demoparties (Corona und wenigstens eine positive Folge) gibt es weiterhin ein aktives Demoparty-Leben mit auch eigenen Formaten wie etwa OLC-Demos (Analoge Hellraumprojektordemos).
Teil der grösseren Bewegung - Algoart
Die Demoscene ist aber auch Teil einer grösseren Bewegung, die gerade in der Kunst vorallem im Analogen stattfand und stattfindet. Es geht dabei um kybernetische Kunst: Es geht um Künstler(kollektive) rund um algorithmische oder kinetische Kunst wie Dada, Tyngeli, Signer. Es ist also Kunst, die mit analogen Algorithmen wie Maschinen Effekte erzeugt und Dinge thematisiert. Die Ausstellung ist deswegen konsequenterweise auch eingebettet in eine Alogart Ausstellung auf ToniZ.ch.
Eine Ausstellung ist nie ihr Beschrieb und spätestens jetzt sollte man*, die Ausstellung selbst besuchen hier >. Sie ist nur einen Click entfernt!
Mehr zu den Hintergründen finden sich auf unserem Forschungsblog und den Bereichen zur Demoscrene >
Ausgestellte* bzw. eingebundene Artefakte inklusive AlgoArt (nicht komplett)
- Arcades
- Assembly
- Aminet
- Barn / The Digital Artists (2005) Windows
- batman forever / batman group (2011) amstrad cpc
- Brunnen Basel (Tinguely)
- Gedicht Generator (Dada)
- Debord
- B.I.G. (Tex)
- Brainfuck (Müller)
- CodeGolfing
- Demoozoo.org
- Demopaja
- deesbab / orange (1996) MS-DOS 64k
- Diverse Texte (T. Dreher)
- Dutch Breeze / Blackmail (1991) C64
- Echzeit-Verein
- elevated (2009) Windows 4k
- Enigma / Phenomena (1991) Amiga OCS
- eon / tbl (2019) Amiga OCS
- Esolangs
- fake elektronik lightshow by Ephidrena (2003) Amiga AGA
- FALSE (W. Oortmerssen)
- Fantasy Console
- Flash
- fermi paradox by Mercury (2016) Windows 64k
- fr-08: .the .product by Farbrausch (2000) Windows 64k
- fr-055: 828 by Farbrausch (2007) Windows
- Gone with Flash (Molleindustria)
- Got papers (Gleb)
- GrafikDemo (Niklas Roy)
- halt & catch fire
- Hydra (O. Jack)
- human target / melon (1992) amiga ocs- intermezzo (cortex)
- In a bottle (Force)
- Karate 3D+ (Byterapers)
- Kinetische Kunst
- .kkrieger
- Homecomputer (Kraftwerk)
- Kolmogorov
- i'am the seed / cpu (2005) zx spectrum
- Incyber / Satori (2000) Windows
- Lifeforce / ASD (2007) Windows
- lovebyte.party
- Lunatico / lft (2016) C64
- megademo (Red Sector)
- mountainbytes.ch
- moralhardcandy / blasphemy (1999) MS-DOS
- Orca
- Overdrive 2 by Titan (2017) Megadrive
- pico8
- Painting Maschines
- Predictball (pancelor)
- ps
- pouet.net
- state of the art / spaceballs (1992) amiga ocs
- SCA (Swiss Cracker Association)
- second reality / future crew (1993) MS-DOS
- Space Flight (Bally)
- SourceCode (Spreadpoint)
- Swiss Demos (A. Joos)
- Swiss Virus Devs
- Racing the Beam
- There / Still (2021) Windows
- Tic80
- Thrive (256b)
- TechTech / Sodan & Magician 42 (1987) Amiga OCS
- Unesco
- Variform / Kewlers (2002) Windows
- Vodoo 3dfx
- WebGL